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time

时间。


time.now() → number

实际秒(等价 os.clock)。

time.delta() → number

上帧 delta time。

time.game() → number

游戏内时间,来源 LocalPlayer.time_base(暂停时停)。

time.curtime() → number

服务端权威时间(client_state.curtime 直读)。跟 time.game() 通常一致,但 curtime 是死亡圈倒计时 / 子弹时间等 server 状态的唯一权威时间 —— 涉及死亡圈半径变化 / server tick 同步时用这个。无 game state 时返 0

time.frame_count() → number

渲染帧计数,单调递增,每渲染帧 +1。


函数含义用途
time.now()墙钟秒(等价 os.clock()计时器 / 节流 / 任何"现实秒数"
time.delta()上一帧耗时(秒)速度积分(移动、动画 lerp)
time.game()游戏内时间(本地视角)跟 in-game time 同步(暂停时停)
time.curtime()服务端权威时间死亡圈 / 子弹时间 / server-side 倒计时
time.frame_count()累计渲染帧数模数调度(% N == 0),轻量周期任务
lua
-- 每 60 帧(约 1s @ 60fps)执行一次重活
event.on("frame_update", function(e)
    if time.frame_count() % 60 == 0 then
        do_heavy_thing()
    end
end)

也可以从 event.on("frame_update", fn)fn(e) 第一个参数 e 里拿 e.delta_time——值与 time.delta() 等价但少一次函数 call。