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实时数据(read-only,写入抛 lua error)。访问字段 = 当前帧最新发布的快照。

更新策略

字段表带了一列更新策略 —— 它不是所有字段都每帧从游戏里读,后台按状态自动调频,被跳过的那帧沿用上次的值。理解这列能省掉"为什么屏外敌人血量刷得慢""为什么骨骼在屏外读到零"这类困惑。

  • 敌方玩家 / 物资 / 抛射物有屏外降频:离屏、越远、非活体,后台读得越慢。凡标「仅屏内」的字段,屏外期间完全不刷新,读到的是最后一次在屏内看到的旧值。
  • 唯一例外:被自瞄当前锁定的目标不受任何降频影响,恒每帧读(保证瞄准判定不依赖 ESP 开关)。
  • 本地玩家不降频 —— 你自己永远相关,默认「每帧」。
  • 「每次更新时计算」= 该值不直接读内存,而是每轮用最新的其它字段在本机现算,新鲜度跟随它依赖的字段。
  • 频率口径的「每帧 / 每 N 帧」指后台读取周期,非固定 60Hz。

game.localplayer

本地玩家没有屏内/距离降频,默认「每帧」。

字段类型更新策略说明
indexint每帧entity_list 索引
base / self_baseuint64每帧实体内存基址,配 offsets + mem.read/write 自助读写任意属性。死亡观战时二者分叉:base 跟随被观战者,self_base 永远真实本机——读"我自己"的属性用 self_base
healthint每帧当前血量
max_healthint低频最大血量(拾甲/金包复活才变)
shieldint每帧当前护盾
max_shieldint低频最大护盾(换甲才变)
origin / camera_originVec3每帧实体 / 相机位置(死亡观战时 origin 跟随被观战者)
view_angleVec2每帧{pitch, yaw}
sway_angleVec2每帧含呼吸/sway 的子弹发射方向
view_offset / punch_angleVec3每帧,仅存活未倒地视图偏移 / 后坐力;死亡/倒地保留上次值
abs_velocityVec3每帧
flags_rawuint32每帧m_fFlags 原始位(FL_ONGROUND 等)
team_num / squad_idint创建时读一次
platform_uidstring创建时读一次uint64 转 string
weapon_idint每帧,仅存活持枪武器 string-table 索引;空手时置空
weapon_enumint换武器时解析sdk::ItemId 数值,比 weapon 字符串更可靠
weaponstring换武器时解析ESP 显示用武器名
weapon_speed / weapon_scalenumber每帧,仅存活持枪射速 / 蓄力进度
target_zoom_fovnumber每帧,仅存活持枪武器开镜 fov
weapon_next_ready_timenumber每帧,仅存活持枪
weap_state / burst_fire_index / ammo_in_clipint每帧,仅存活持枪内部弹药状态
is_semi_autobool每帧,仅存活持枪
is_zoomingbool每帧,仅存活未倒地
is_dead / is_down / is_on_groundbool每帧
is_grenade / is_handsbool换武器时解析
is_skydivebool低频(约每 6 帧)
time_basenumber每帧世界时间基准
spec_indexint每帧观战目标(仅死亡观战有值,活着恒 -1)
backpack_tierint低频(约每秒)0=None / 1=White / 2=Blue / 3=Purple / 4=Gold
consumablestable低频(约每 15 帧)16 槽消耗品库存(每槽 {item: uint16, count: uint16},count==0 表示空槽)

game.entities.players (pairs 可遍历)

每个 PlayerEntity 字段。这张表的更新策略叠了两层:实体本身屏内每帧、屏外降频,字段自己还可能有额外门控(如骨骼要屏内、身份创建时读一次)。实际刷新率取两者更慢的那个。

字段类型更新策略说明
index / base / is_npcint/uint64/bool创建时确定不读内存
name / platform_uid / xpstring/string/int创建时读一次platform_uid 读失败会进局后有限重试
team_num / squad_id / rank_sourceint创建时读一次
grade / rank / rank_icon_key / rank_colorint/string一局内锁定首帧按分数算,解析一次云端排名后不再变
legend / legend_icon_keystring换英雄时解析模型名约每 64 帧采样,一局基本只解析一次
kills / damageint低频(约每 64 帧)屏内屏外都读,受实体降频稀释
weapon_idint换枪短滞后武器指针屏内约每 12 帧刷,底层句柄很低频采样
weaponstring换武器时解析
originVec3屏内每帧,屏外降频死亡后不再读
abs_velocityVec3仅屏内且有效距离内屏外用位移差分估算兜底
head_posVec3仅屏内由头骨每次更新算出(需骨骼已解析)
yawnumber<300m 约每 6 帧,更远更低频屏内屏外都读
health / shield / max_shieldint仅屏内(约每 12 帧)
flagsint仅屏内(约每 3 帧)m_fFlags 状态位
is_down / cloak_endtimebool/number仅屏内(约每 3 帧)
is_deadbool低频(约每 8 帧)
spec_indexint仅死亡玩家读(约每 8 帧)该玩家正在观战的目标;活人恒 -1
last_visible_timenumber仅屏内且有效距离内可见性时间戳
vec_min / vec_maxVec3仅屏内(约每 3 帧),需开动态框/地图识别碰撞盒 AABB;两者都没开则不读
is_glow / is_wallbool仅屏内(约每 12 帧),需开辉光
rosteruint8每次更新时查名册名册标记位(pro/star/cheater/friends);名册没改不重查
distancenumber每次更新时计算
is_visible / is_teammate / is_cloakbool每次更新时计算不读内存
in_screen / can_draw / is_model_blockedbool每次更新时计算渲染相关状态,直布罗陀气泡盾等静态遮挡
has_bones / has_fresh_bones()bool仅屏内,本帧真读满 17 骨才为真屏外恒 false;调用会触发补读全骨(见下)

#game.entities.players 不工作(userdata-backed 表无 #)—— 用 for _ in pairs(...) do n = n + 1 end 计数。

骨骼 / Skeleton

PlayerEntity 暴露 17 根骨骼世界坐标,配 game.BONE(部位常量)与 game.BONE_LINKS(连线表)画骨架 ESP。

成员 / 常量说明
player:bone(idx)部位 idx(0-based body part id)的世界坐标 Vec3;越界或骨骼未就绪返回零向量
player:has_fresh_bones()本帧 17 根骨是否真读到(false 时 bone() 多半是零,应跳过)
game.BONE部位命名常量表:head=0, upper_chest, chest, waist, hip, l_shoulder, l_elbow, l_hand, r_shoulder, r_elbow, r_hand, l_thigh, l_knee, l_foot, r_thigh, r_knee, r_foot=16
game.BONE_LINKS连线数组,每项 {a, b} 是一对部位 id(与原生骨架一致,共 16 段)

更新策略:骨骼只对屏内玩家读,屏外不读(bone() 返零)。后台默认只读头骨,读满 17 根需满足其一:开了骨架 ESP、该玩家被自瞄锁定、或用作 chams 远敌锚点。脚本一旦调用 bone()has_fresh_bones(),会让后台在随后约 0.5 秒内对屏内玩家补读全 17 根骨 —— 所以自己画骨架不必依赖菜单里的骨架 ESP 开关,直接调即可。

math.WorldToScreen(world) 返回 3 个值 (sx, sy, ok),不是 Vec2。

lua
-- 骨架 ESP:遍历连线,把每根骨投影到屏幕画线
local LINKS = game.BONE_LINKS
event.on("frame_update", function()
    for _, p in pairs(game.entities.players) do
        if p.is_visible and not p.is_dead and not p.is_teammate and p:has_fresh_bones() then
            for _, link in ipairs(LINKS) do
                local ax, ay, ok1 = math.WorldToScreen(p:bone(link[1]))
                local bx, by, ok2 = math.WorldToScreen(p:bone(link[2]))
                if ok1 and ok2 then
                    draw.line(ax, ay, bx, by, draw.u8(255, 255, 255, 200), 1.5)
                end
            end
        end
    end
end)

game.entities.loots (pairs 可遍历)

每个 LootEntity 字段。物资属性几乎创建时就定死,只有 origin 持续按状态调频;新落地物资约 0.25 秒被发现(发现延迟,与字段刷新无关)。

字段类型更新策略说明
index / baseint/uint64创建时确定实体内存基址,配 offsets + mem.read/write 自助读
model_namestring创建时读一次
model_hashuint32创建时读一次model_name 的 hash
quality_levelint创建时读一次0=未知, 1..5=COMMON..HEIRLOOM
weapon_name_indexint创建时读一次武器名 string-table 索引
custom_script_int / context_idint创建时读一次
classified_idint每次更新时计算ItemId 枚举数值
classified_name / item_id_str / base_namestring每次更新时计算分类后的名字
originVec3低频轮询刚移动过高频;静止屏内约每秒 4 次;静止屏外约每秒 1 次;超出物资显示距离约每 4 秒 1 次。永不完全停读
distancenumber每次更新时计算

game.entities.projectiles (pairs 可遍历)

每个 ProjectileEntity 字段。核心是高频画轨迹:近距离本机/敌方每帧读 origin;owner/team/半径/武器类这些生命期恒定的字段只在出现时读一次。

字段类型更新策略说明
index / baseint/uint64创建时确定实体内存基址,配 offsets + mem.read/write 自助读
owner_handle_rawuint32首次出现读一次m_hOwnerEntity 原始 EHandle 位
team_numint首次出现读一次
dmg_radiusnumber首次出现读一次m_DmgRadius
weapon_class_indexuint16首次出现读一次m_weaponClassIndex,配合 game.world 反查武器名
creation_timenumber首次出现记一次实体出生时间戳
kindstring首次解析武器名时定型"frag" / "thermite" / "arc_star" / "other" / "unknown"
originVec3每帧(近距离本机/敌方)超出轨迹显示距离约每秒 1 次;队友或地图静态道具确认后不再读
is_throwablebool每次更新时计算真玩家手雷(过滤静态 map 道具)
is_enemy / is_localbool每次更新时计算

game.aimbot (read-only)

字段类型说明
target_indexint当前 aimbot 目标的实体索引(无目标时为 -1)
target_distancenumber (米)当前目标距离
predict_posVec3 | nilaimbot 内部 predict 后的目标位置
trigger_busybool扳机决策当前是否在 busy 状态(自定义扳机 HUD 用)
triggertable扳机详细状态快照(见下,trigger HUD 用)

weapon_next_ready_time 字段在 game.localplayer 上;trigger 状态不另立 namespace 防多渠道。

game.aimbot.trigger

所有时间戳是引擎时钟(QPC 秒,base::get_time)不是 time.game()/time.now()。表里带了同源的 now,倒计时直接用它算(如 ready_in = t.weapon_ready_at - t.now)。

字段类型说明
nownumber当前引擎时钟(QPC 秒),与下列时间戳同源;倒计时用它
busybool持有/释放窗口倒计时中
target_indexint当前评估目标(0 = 无)
pressedbool已 mouse_down
last_hitbool上次评估是否命中
snapshot_timenumber本快照 game 时间
release_at / again_atnumber计划 mouse_up / 下次允许触发时刻
visible_atnumber目标可见起点(react 计时起点)
weapon_ready_atnumber武器就绪时刻(含 rdyfudge)
react_window / again_window / release_windownumber反应 / 再触发 / 持有时长窗口
rdyfudge / radscalenumber就绪偏移 / 半径缩放
aim_offsetVec3该瞄部位相对 spine_head 的偏移
lua
event.on("frame_update", function()
    local t = game.aimbot.trigger
    if t.target_index ~= 0 then
        local ready_in = math.max(0, t.weapon_ready_at - t.now)
        draw.text(20, 200, draw.u8(255,255,255,255),
                  string.format("trigger: tgt=%d hit=%s ready_in=%.2f",
                                t.target_index, tostring(t.last_hit), ready_in))
    end
end)

自定义瞄准算法(移动/平滑 + 预测覆写)

让脚本注册自己的移动算法(进 dropdown)和预测算法(全局覆写)。执行模型:回调在 render 线程跑(与 Lua VM 同线程,无锁)。平滑节奏 = aim 发布率 ↔ 渲染帧率取小(render 不限速 → 高频);预测慢变,render 算好瞄点交 aim 线程 500Hz 消费,不掉频。原生「普通/PID」路径完全不受影响。

game.aimbot.solve(shooter, target_pos, target_vel, v0, gravity){pitch, yaw, time} | nil

原生弹道解算(无状态,可随便调)。pitch/yaw 为 Source 角(度,pitch 正=向下),time 为飞行时间(秒)。v0 ≤ 1 视为 hitscan(time=0);超出射程返回 nil。坐标 Vec3 世界系,速度 u/s,重力 u/s²。

game.aimbot.register_algorithm(name, fn)

注册一个「移动算法」。name 追加到 aim / 扳机的 移动算法 dropdown;用户选中后由本算法接管鼠标平滑。fn(state) 返回 dx, dy(mickey 位移,引擎自动累加子像素)。脚本卸载时自动注销。

只能在脚本加载主体(top-level)调用 —— deferred 回调(event.on("frame_update", ...) / Delay() / gui.Button 的 callback 等)里调会被拒绝并记限频日志,因为 owner 在 load 完成后已清空,注册没法绑定回正确脚本(避免静默 leak)。需要懒注册请把 register_algorithm 放主体里、用脚本侧 flag 控制启用。

state 字段:

字段类型说明
err_pitch / err_yawnumber (度)当前瞄准误差(已含预测补偿 + 死区清零)
dtnumber (秒)距本算法上次被调的时间
distancenumber (米)目标距离
zoomingbool是否开镜
mouse_sensnumber游戏内灵敏度(要屏幕一致可用 err/0.022/mouse_sens 换 mickey)
target_indexint目标实体索引
shooter / swayVec3 / Vec2发射点 / 当前参考视角
target / velocityVec3世界命中点 / 目标速度(u/s)

符号约定与原生一致:dx = -err_yaw·kdy = err_pitch·k

game.aimbot.set_predictor(fn)

全局复写预测算法fn(target) 返回世界瞄点 Vec3;aim 线程 500Hz 用它替原生 solve。传 nil 清除(回退原生)。target 字段:indexshooteraim_pointheadoriginvelocity(Vec3)、distancev0gravity

aim_point vs headaim_point 是当前实际瞄点 —— 上半身/全身档下它会贴在离准星最近的身体部位上、随准星移动,predictor 应当对它算弹道提前量。head 是稳定的真头骨世界点,只有头部专属逻辑(如固定瞄头补偿)才用。做 lead 一律用 aim_point 别用 head(否则瞄点被拽回头、抵消瞄点跟随)。

同上 register_algorithm —— 只能在脚本加载主体调用。同时全局只能由一个脚本注册:已被其它脚本占用时拒绝且不会通知 Lua 侧(只记 throttled 日志),建议遵循"一进程一 predictor"约定或卸掉占用脚本后重试。

lua
local tab  = gui.tab("AimAlgo")
local g    = tab:group("g", "Lua 瞄准算法", 0, 0, 300, 0)
local gain = g:slider_float("gain", "强度 (mickey/度)", 0.55, 0.05, 2.0)
local lead = g:checkbox("lead", "预测覆写", true)

-- 自适应缓动平滑:进 dropdown,选中即生效
game.aimbot.register_algorithm("Lua 自适应", function(s)
    local mag  = math.sqrt(s.err_pitch^2 + s.err_yaw^2)
    local f    = gain:get() * (1.0 - 0.4 * math.exp(-mag))   -- 近身柔、远端满
    return -s.err_yaw * f, s.err_pitch * f
end)

-- 预测覆写:复用原生 solve 拿飞行时间,再按速度外推落点
game.aimbot.set_predictor(function(t)
    if not lead:get() then return t.aim_point end
    local sol = game.aimbot.solve(t.shooter, t.aim_point, t.velocity, t.v0, t.gravity)
    if not sol then return t.aim_point end
    return Vec3(t.aim_point.x + t.velocity.x * sol.time,
                t.aim_point.y + t.velocity.y * sol.time,
                t.aim_point.z + t.velocity.z * sol.time)
end)

game.world

字段类型说明
ringtable{origin=Vec3, radius_start=N, radius_end=N, time_start=N, time_end=N, is_active=bool};radius / origin 单位为游戏内 units(≈ inches),换米 ÷ 39.37
map_namestring当前地图字符串

game 顶层 method

方法返回说明
game:is_in_game()bool是否在游戏中(signon_state 综合 + 没在等待匹配)
game:signon_state()intclient_state.signon_state 原始值

示例

lua
local lp = game.localplayer
if lp.is_dead then return end

for _, p in pairs(game.entities.players) do
    if (not p.is_teammate) and p.is_visible and p.distance < 50 then
        log.info("敌人 " .. (p.name or "?") .. " 在 " .. p.distance .. "m")
    end
end

if game.world.map_name == "mp_rr_arena_skygarden" then
    -- ...
end